Война..., война никогда не меняет свои цели.
Главная » Краткая сводка за прошедший период
10:00
Краткая сводка за прошедший период

Я не писал ровно год, что конечно же не есть хорошо, но есть хорошая круглая дата, что бы это сделать вновь. Сказать откровенно, весь прошлый год целиком и начало этого года у меня выдались довольно негативными в нетривиальных смыслах, это отразилось в том числе и на проекте, мне определённо хотелось бы обновлять его динамичнее и регулярнее, но вполне логично, что развивается он ровно с той скоростью, с которой его может развивать один человек в свободное от всей остальной жизни время.

Из жизни проекта...

Хотя моя активность в отношении проекта с середины прошлого года сильно снизилась, тем не менее полностью не останавливалась ни разу, так что далее я последовательно пробегусь по всем наиболее существенным обновлениям и не только.

Наполнение

В какой то момент в работе над кодовой базой проекта была подобрана вся мелочёвка и актуальными остались только довольно объёмные задачи, за такие задачи бессмысленно браться набегами, так же такие задачи требуют хорошей сосредоточенности и внимания, как следствие под внешними факторами я отошёл от ключевого вектора развития и по весну текущего года работа над кодовой базой проекта практически остановилась. Это сместило вектор творческого досуга на то, что раньше отодвигалось на второй и третий план — работой над наполнением. Моделирование не требует большой сосредоточенности и внимания, не требует доведения начатого до логически завершённого финала (хотя бы промежуточного), можно просто сесть хоть на час, а хоть и на десять минут и получить пусть маленький но результат.

За этот период я начал работу над большим количеством объектов для не целевого набора графики (тот что используется в демонстрационных программах), часть объектов уже завершена и будет присутствовать в новой демонстрационной программе (3’я версия), но большая часть будет завершена позже и войдёт в состав 4’ой версии. Это включает такие объекты как: новый фрагмент стены с большой вентиляционной решёткой, стена с дверями лифта и кабина лифта, большая шлюзовая дверь убежища, письменный стол, кресло (к столу), стеллаж, плакаты, пистолет 10 мм и боеприпасы к нему, Ядер-Колла, стимулятор.

Ещё одним направлением по наполнению стал ряд подпроектов по созданию сцен для слайдов главного меню и настроек, а так же видеоролика предыстории, — по крайней мере эти элементы будут использоваться в демонстрационных программах проекта. За прототип для слайда главного меню была взята сцена для главного меню из опубликованных ресурсов Fallout 3 Van Buren, по лекалам которой рисуется новая сцена содержательно близкая к оригиналу но с качественной современной графикой, эта же сцена послужит для создания видеоролика который будет использован в демонстрационных программах, так что думаю тот вагончик, который мы когда то так ждали, всё же приедёт на ту станцию. Для слайда настроек пока сделан только набросок, он собран с нуля на ресурсах не целевого набора графики…, но эта сцена то же полагаю будет узнаваемой.

Система контейнеров

Точнее завершение разработки системы контейнеров и это наиболее существенная доработка по механикам, теперь контейнер поддерживает генерацию и регенерацию. Изначально я планировал ввести три типа контейнеров, но позже счёл более гибким решением единый настраиваемый формат контейнера, теперь контейнер представлен в виде набора данных которые включают: общие параметры, фиксированный список и список инструкций генерации. Создаются и редактируются контейнеры при помощи редактора в утилите разработчика, так же на стороне движка игры предусмотрена возможность прямой и прототипной инициализации контейнеров. Это означает следующее:

  • для всех штатных задач контейнеры создаются при помощи графического редактора (без программирования);

  • есть возможность создавать контейнеры для разных задач: фиксированный — что положишь то и будет; генерируемый — помимо того что положено, генерирует содержимое при первой инициализации (использует внутренние инструкции и учитывает ОХ «Удача»), совместно с прототипной инициализацией позволяет создавать контейнер который будет многократно использован в игровой карте (локации), но каждый раз будет создавать новое (разное) содержимое; регенерируемый — работает на инструкциях генерации но дополнительно имеет интервал регенерации, так же предусмотрена возможность ликвидации посторонних предметов (контейнер торговцев).

Производительность

С переходом на ветку Godot 3.х пришлось всерьёз задумался о производительности, новый рендер радует «картинкой», но его производительность оставляет желать лучшего. Однако не поймите меня неправильно, говоря о производительности я говорю не о проблеме, а о мерах оптимизации. Основной причиной более низкой производительности рендера Godot в сравнении с коллегами по цеху является отсутствие механизма отсечения отрисовки перекрытых полигонов (и как я понимаю пока этого нет в планах разработчиков Godot), сейчас когда Godot получил современный рендер со всем многообразием «плюшек» которые как есть «тяжёлые», это стало особенно критично. Возможно когда ни будь руки разработчиков Godot дойдут до этого и ситуация изменится, пока же нужно исходить из того что имеем.

Это не стало неожиданностью, я изначально знал, что Godot в этом плане не относится к передовым движкам, однако на рендере ветки 2.х, на всех своих тестовых сценах мне не удавалось загнать производительность до неудовлетворительного уровня (к слову далеко не на свежем железе), сейчас же уронить производительность до слайд-шоу на тех же сценах очень просто. В этом нет критической проблемы для проекта, тем не менее очевидно что это поднимает планку минимальных требований и негативно отражается на масштабе единовременно загруженного игрового «пространства» при котором сохраняется приемлемая производительность.

Поскольку включение/отключение ряда технологий рендера сильно сказывается на производительности необходимы настройки которые позволят во время исполнения управлять ими (собственно, как и в любой другой игре):

Пока реализован не весь запланированный перечень настроек и одна из настроек не работает по техническим причинам со стороны Godot. Я начинал переписку по этому вопросу, но потом сам же отошёл от этого дела, в самых ближайших планах завершить эту задачу.

Есть ещё пара идей которые должны позволить больше на имеющемся, это требует кое каких работ и тестов, если они будут успешны то доработки войдут в состав технической демонстрации 4’ой версии.

Обновление публикаций сайта

Размещённые на сайте публикации в разделе «Библиотека» изначально были написаны с целью рассказать о проекте, о его концепции. Мне довелось в форме личной переписки общаться с несколькими людьми кто проявил интерес к проекту, оценив их восприятие и толкование опубликованных материалов, я провёл ревизию и обновил старые публикации, а так же добавил новую статью. Все правки и расширения материалов направлены на более полное и конкретизированное описание концепции проекта.

Техническая демонстрация 3

В ближайшее время планируется подобрать кое какую мелочёвку, подчистить бардак внутри проекта и опубликовать техническую демонстрацию 3’ей версии. Когда была опубликована техническая демонстрация 2’ой версии, был так же опубликован план работ на третью версию, увы он оказался несколько амбициознее объективных возможностей, однако основные пункты были выполнены, потому полагаю вполне неплохо будет обновить демонстрационную программу.

Просмотров: 56 | Добавил: Смотритель | Теги: Новости проекта Возрождение, из жизни проекта, игра возрождение | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
  • Отправляя сообщение по средствам данной формы сайта, Вы даете согласие на обработку персональных данных в соответствии со ст. 9 Федерального закона от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных». Аминь.

Проект игры: "Возрождение" - проект разработки оригинальной игры по мотивам вселенной Fallout