Война..., война никогда не меняет свои цели.
Главная » Библиотека » О проекте » Для всех, но не для каждого

Для всех, но не для каждого

Публикация: О проекте «Возрождение» в общих чертах, является кратким описанием концепции проекта и даёт самое первичное представление о нём. В свою очередь, эта публикация будет логическим и, как мне кажется, востребованным продолжением, здесь уже без захвата целостной картины проекта, рассматриваются по отдельности различные нюансы и аспекты. Данная публикация появилась как своего рода ответ на обратную связь небезразличных наблюдателей проекта и отражает темы вызвавшие в дискуссиях наибольший интерес, по мере необходимости материал будет дополнятся.

Наши ожидания от Fallout

Серия игр Fallout сыскала во истину огромную армию поклонников, но «Fallout» уже давно стал не более чем брендом под которым в разное время, от разных команд, от разных правообладателей вышли совершенно разные по своей сути продукты. Армия поклонников Fallout так же не отличается единством мнений и предпочтений: есть приверженцы отдельных частей, есть более «всеядные» поклонники, есть те кто свято чтит только классику, найдутся и те кто на неё даже не взглянет, — но подлинная ранжировка поклонников Fallout значительно шире и если без лишней демагогии — каждый видит Fallout по своему. Возьмите для примера даже поклонников любой одной части, составите грамотную анкету, соберите стат-группу, осуществите опрос — мнения и предпочтения разойдутся вплоть до взаимоисключаемых, а парадокс заключается в том, что в этом нет противоречий. Уже с первой части, игра Fallout предоставила игроку практически полную свободу действий с возможностью нелинейного движения по сюжету и/или отклонения от него вовсе, возможностью свободно исследовать огромный мир и его обитателей, использовать по назначению и не очень многочисленные игровые механики, взаимоисключающие альтернативы решения квестов и иных задач, а так же многое другое, последние игры серии усугубили «свободу» доведя её практически до того состояния, когда игрок сам и на своё усмотрение развлекает себя в огромном виртуальном мире. Всё это позволяет по разному подходить к игре, реализовывать совершенно разный стиль игры и благодаря этому игры серии Fallout способны удовлетворять, казалось бы, взаимоисключающие запросы игроков.

Как поклоннику Fallout, Вам наверняка доводилось общаться с другими поклонниками этой игры, и наверняка, даже если не доводилось прямо формулировать тезис: «каждый видит Fallout по своему», Вы неизбежно сталкивались с этим явлением или как минимум подсознательно ощущали его в процессе общения. Вот и я так, знал — но не задумывался об этом, не придавал значения, пока не начал писать публикации о проекте игры Возрождение, после этого общаясь с другими людьми, кто проявил к проекту какой либо интерес, я очень хорошо ощутил практическую плоскость этого тезиса. Кто-то вкладывал совершенно иной смысл в формулировки изложенные мною в публикациях, кто-то стремился меня переубедить в чём либо, кто-то акцентировался на деталях которые я уже считал решёнными, впрочем хочу отметить, что любая конструктивная обратная связь, в разумном объёме, несёт какой то положительный эффект, даже если прямо не ведёт в прикладную плоскость. Однако именно потому, что «каждый видит Fallout по своему», проект игры Возрождение создан таким, а не иным, канва проекта уже сформирована и преимущественно описана, кардинальных изменений она уже не претерпит, она закладывает определённые рамки и расставляет приоритеты, вместе с тем создаёт широкое поле для творчества, однако, как это всегда в таких случаях бывает, эти рамки не могут удовлетворять каждого и в этих публикациях я стараюсь максимально полно и точно раскрыть (донести) эту самую канву проекта, что бы с одной стороны заинтересовать и привлечь тех кому этот формат интересен и что бы с другой не давать ложных ожиданий тем кому он неприемлем.

Более целостно но кратко эта тема уже изложена в статье: О проекте «Возрождение» в общих чертах, — в рамках данной публикации будут выборочно рассматриваться отдельные детали концепта проекта, по мере необходимости, публикация будет дополняться.

Особенности концепции проекта Возрождение

Преемственность

Я уже многократно и даже в разных источниках упоминал, что игра Возрождение разрабатывается по мотивам вселенной Fallout 1, местами подробно разъясняя, что это касается преимущественно информационного пространства игры. Это было действительно неожиданно, но именно этот базовый пункт концепта получил наибольшее количество ложных толков и ожиданий.

Главным образом мною подразумевалось следующее: каноны вселенной игры Возрождение происходят от таковых первой части Fallout, являются её производными и не могут вступать в явные, необъяснимые противоречия. Помимо основной игровой информации о миссиях и квестах, мир игры Возрождение, так же будет наполнен фоновой информацией (диалоги, терминалы, галодиски, заметки), которая не является обязательной для игрового процесса, но даёт возможность игроку постепенно погрузится, многое узнать об этом мире. Все контрагенты, существа, предметы, явления и др. — которые имели место быть в Fallout 1 и будут заимствованны в мир игры Возрождение, должны получить объяснение своего происхождения в последнем, с учётом его временных рамок и геолокации, так же должны получить объяснения любые нестыковки возникающие, опять же, по причине иных временных рамок и геолокации игры Возрождение. Каноны последующих частей Fallout могут так же найти своё место во вселенной Возрождение, однако надо упомянуть перечень категорически отвергнутых официальных канонов последующих частей Fallout, ну и на конец, вселенная игры Возрождение не ограничена только официальными канонами Fallout и свободно расширяется под надобности игрового сценария (сохраняя принцип не противоречия).

Хотя я акцентировал внимание на преемственности преимущественно в части информационного поля Fallout 1, тем не менее проект игры Возрождение — это проект поклонников Fallout и влияние прародителя на проект без сомнения шире и глубже. Ещё одно из проявлений выражается в разработке графического набора для игры Возрождение, в котором по мере возможности создаются узнаваемые предметы и объекты в максимально приближенной форме к оригиналу, хотя не стоит забывать, что маленькие спрайты Fallout 1, изначально созданные под разрешение 640*480 с симуляцией изометрии, не дают достаточно информации о деталях и материалах для того, что-бы стать исчерпывающим прототипом для отрисовки современной модели, не стоит так же переоценивать возможности непрофессионального художника трёхмерной графики. В контексте преемственности стоит отметить и разработку «движка» игры Возрождение, хоть он и с видом от первого лица, хоть и не без вольностей, но разрабатывается он именно по образу и подобию прародителя. А вообще, если взять шире, влияние прародителя, в той или иной степени, пронизывает все процессы и аспекты разработки игры Возрождение, выделить и перечислить их все невозможно, однако важно понять, что: во первых ни взирая на преемственность как корень концепции проекта, это вполне самостоятельная игра со своей спецификой и со своими особенностями, во вторых сколько бы ни было сломано копий, ни при каких условиях, ни при каких изменениях (рекомендуемых наблюдателями), в рамках проекта не сможет родится «тот самый Fallout» для каждого.

Игровые интерфейсы

Здесь на сайте, ранее я ни строчкой не оговорился касательно решений реализации, компоновки и внешнего вида игровых интерфейсов, однако получил весьма развёрнутый отклик, потому полагаю эта тема не безынтересна, а следовательно заслуживает некоторых пояснений. В демонстрационных программах проекта можно опробовать часть игровых интерфейсов, которые выглядят довольно утилитарно, нет уникальных атмосферных панелек и фреймов как в Fallout 1, нет интерактивного и не менее атмосферного трёхмерного ПИП-Боя как в Fallout 3, есть только однотипные полупрозрачные рамки и стандартные контролы — такая реализация интерфейсов кому то может показаться неоправданной и даже абсурдной, однако это в корне не так и на то есть весомые причины. Прежде чем выбирать инструментарий, если можно так выразится, технологию реализации интерфейсов, я определил следующие принципиальные критерии к интерфейсам игры Возрождение: поддержка различных разрешений экрана, поддержка экранов разной плотности, рациональные трудо- и время-затраты на реализацию, изменение и дальнейшую поддержку. Имеющийся арсенал средств Godot технически позволяет реализовать любой вариант, даже с учётом двух первых критериев, но трезво оценивая доступное время посвящаемое проекту, я выбрал вариант реализации всех интерфейсов игры на основе встроенных GUI узлов Godot (контролах), что в значительной мере ограничивает визуальную составляющую интерфейсов, зато наиболее соответствует вышеназванным критериям.

Несколько слов об адаптации. Во времена выхода Fallout 1, действительно массово использовались мониторы 640*480 и 800*600, несколько реже встречались 1024*768, как правило и диагональ этих экранов редко превышала 17 дюймов, конечно были и другие мониторы, но во второй половине 90'ых встречались они не так уж часто, в те времена многие игры поддерживали всего одно разрешение, выполнялись в полноэкранном режиме и при большем разрешении экрана просто растягивались под него. С учётом производительности ПК тех лет и не столь существенных различий в характеристиках используемых экранов, этот подход выглядит вполне обоснованно. Но сегодня ситуация иная, широко используются экраны очень разного разрешения и разного физического размера, а в визуальную составляющую игры вкладываются колоссальные усилия разработчиков, для того, что бы конечный потребитель не чувствовал себя ущербно на доступном ему «железе», необходима не только адаптация под разные разрешения, но и адаптация под разную плотность экранов. Поддержка разных разрешений экранов со стороны интерфейсов игры Возрождение достигается вполне стандартно, для этого используются не фиксированные макеты интерфейсов (на привязках), хотя покаюсь, не взирая на стандартность самого решения, в реализации пришлось припрятать пару костылей. Поддержка разной плотности экранов до демонстрационной программы третьей версии достигалась за счёт изготовления отдельных тем оформления (с разной толщиной линий, отступами, шрифтами) для разной плотности и динамического переключения их в скриптах интерфейсных сцен, начиная с третьей версии используется единая кодо-генерируемая тема. Совокупность этих двух подходов не обеспечивает типографскую точность отображения интерфейсов, но даёт приемлемую адаптивность для мониторов всех поддерживаемых разрешений, в независимости от их физического размера, для игровой программы этого вполне достаточно.

Теперь несколько слов о внешнем виде. Говоря о внешнем виде интерфейсов, мы на самом деле говорим о двух мало связанных вещах: во первых это макеты интерфейсных сцен (структура, топология интерфейсов), во вторых это темы оформления (то что определяет внешний вид каждого стандартного контрола интерфейса). В части макетов, интерфейсы игры Возрождение создаються как усреднённая и не лишённая вольностей трактовка интерфейсов Fallout 1 и Fallout 3, а в части тем оформления без труда угадывается влияние Fallout 3, в виде тотального преобладания простых полупрозрачных поверхностей с окантовкой. Внешний вид интерфейсов Возрождение не является конечным, в него могут быть внесены правки, он может претерпеть доработки (как в части макетов, так и в части тем оформления), но маловероятно, что сам принцип реализации будет заменён, другими словами можно ожидать «шлифовки» имеющегося актива, но не стоит ожидать замещение его на что-то иное.

Такой сугубо утилитарный подход, без атмосферы, антуража и изюминки уже успел вызвать разочарование, возможно даже непонимание, у некоторых наблюдателей проекта, однако он обеспечивает хорошую адаптивность и рациональные трудозатраты как на этапе разработки, так и на этапе последующей поддержки — эти качества, в условиях тотальной ограниченности свободных мозгов, рук и времени, в самом прямом и непосредственном смысле слов, жизненно важны для проекта.

Категория: О проекте | Добавил: Смотритель (04.04.2019)
Просмотров: 74 | Теги: Проект Возрождение, о проекте, концепция проекта, игра возрождение | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
  • Отправляя сообщение по средствам данной формы сайта, Вы даете согласие на обработку персональных данных в соответствии со ст. 9 Федерального закона от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных». Аминь.

Проект игры: "Возрождение" - проект разработки оригинальной игры по мотивам вселенной Fallout