Война..., война никогда не меняет свои цели.
Главная » Библиотека » О проекте » Откуда ноги растут - небольшой исторически очерк

Откуда ноги растут - небольшой исторически очерк

Предостережение...

Если бы иметь вечность в запасе, да лень бы не родилась вперёд нас я бы набрюзжал об истории своего любимого хобби мемуары томов эдак на десять - пятнадцать, правда мало вероятно, что это кому то интересно. Тем не менее для истории и полноты картины я позволю себе краткий очерк. Материал не несёт полезной нагрузки и будет интересен далеко не каждому, в этой публикации я немного поностальгирую о зарождении своего хобби, его не самых рациональных вехах и пути который привёл моё творчество к форме вот такого проекта.

Эпизод первый: чистый, искренний порыв

Было это довольно давно и история моего творчества в сфере игростроя начиналась до набитой оскомины банально. Я ничего об этом не знал, не владел необходимыми навыками, у меня не было никаких конкретных мыслей, сколько ни будь оформленных идей или иных адекватных стимулов и предпосылок..., но были искренняя любовь к вселенной Fallout и жгучее желание создать игру в её канонах, даже не обязательно, что бы с блек-джеком и шлюхами, а просто что бы своё. Уже несколько позже, по прошествии некоторого времени, пришло понимание, что на самом деле суть не в том что бы своё, а в том, что мне попросту нравится этим заниматься.

Если Вы знакомы с темой хоббического игростроя, то наверняка согласитесь, что с такого предтече можно начать ещё миллион — другой подобных историй..., ну Вы знаете эти неловкие моменты, когда кто то из вновь прибывших слегка поковыряв демку от какой ни будь библиотеке или среды разработки в порыве "прозрения", мол горшки не боги обжигают, уже во всю трубит на все форумы: "А давайте...". Как меня обошла эта участь точно не скажу, но слава богам мне за это краснеть не пришлось, однако, как это в таких случаях бывает, в полном отсутствии понимания и опыта, несло меня то в лес, то по дрова, путь к заветному созиданию непосредственно игры был не очень прямым и лаконичным. Обойдя все (или около того) крайности, вдоволь перепробовав и позанимавшись смежными и около-тематическими практиками…, впрочем в то же время я набрался кое-какого прикладного опыта (растр, двухмерный вектор, трёхмерный вектор, "быдлокодерство"), сформировал некоторое более-менее объективное представление о топологии и процессе разработки игрового проекта. В общем я начал как и все, кто ведомый случаем или любопытством, подобно спичке вспыхивает от соприкосновения с новым, но я так и не прогорел в процессе познания этого нового.

Признаюсь, от здравого смысла я уже тогда неоднократно задумывался о том, что бы завязать со своим хобби (что со мной бывало и позже, и по сей день случается), но, пардон за сантименты, душой и сердцем всё равно тянуло к игрострою в его многоликом проявлении. В итоге даже по прошествии весьма длительного срока, меня так и не отпустили ни игрострой в целом, ни желание творить в рамках вселенной Fallout в частности..., что пожалуй, уже не столь банально.

Эпизод второй: критическая масса и кризис

Постепенно в той или иной мере я осваивал полиобразие прикладных практик игростроя, вместе с тем формировалось более-менее целостные и объективные понимание игрового проекта, закономерно, что однажды количество стало переходить в качество. Именно тогда я впервые созрел и в плотную подошёл к тому, что бы конвертировать своё жгучее желание творить в достаточно упорядоченную и сбалансированную относительно своих возможностей деятельность направленную на достижение желаемой цели. Я не смогу сказать точно когда это произошло, да это и не было конкретной точкой во времени, так же не вспомню и то, как происходила трансформация, вероятно всё началось когда я в очередной раз сперва всё бросил в порыве приступа обострившегося здравого смысла, а потом спустя пару месяцев по зову души и сердца начал с пересмотра, но я точно помню, что с какого то времени всё это стало происходить несколько иначе: целостно, последовательно, без дифферентов на отдельные составляющие.

И всё бы могло начаться уже тогда..., но было одно объективное и непреодолимое препятствие — отсутствие под операционную систему Linux (пользователем которой я являюсь) подходящей среды разработки игр, по крайней мере такой, которая бы соответствовала моим не столь высоким требованиям. Во время "блуждания по игрострою", я уже имел опыт (попытки) разработки "на коленке" собственного игрового движка..., не так что бы совсем безрезультатные, но и назвать их удачными язык не повернётся. Говорят охота - она пуще неволи, и спустя какое то время я вновь сел за разработку с чистого листа игрового движка, хотя и хорошо понимал, что это совсем другая история. На этот раз он был не плохо продуман, на этот раз он даже начал мне нравится, да и вообще я с удовольствием программирую и совру если скажу, что разработка движка мне не доставляла удовольствия, однако время шло и я всё более явно осознавал, что при выделяемом времени, такой дифферент на разработку игрового движка совсем не временная мера, а полная подмена основной цели. Так назрел самый фатальный творческий кризис отчаяния, я даже порывался уничтожить все исходники и наработки, что бы не вернуться на эту скользкую дорожку в очередную минуту слабости, но рука так и не поднялась.

Эпизод третий: лучик света - второе рождение

Я долго и как никогда стойко избегал всего, что меня связывало с игростроем, на какое то время и в каком то смысле эта мера даже дала мне облегчение, но вместе с тем, помимо того как меня тянуло порой скоротать время за любимым делом, всё более явно ощущалась искусственность этой меры. Периодически на меня что то находило и я "перепахивал" Интернет в безуспешных поисках и анализе потенциальных претендентов на роль среды разработки игровых приложений..., так однажды состоялся очередной и ничем не примечательный рейд по глобальной помойке, на котором я уже не в первый раз "ковырял" Godot Engine, точнее его свежую, только что вышедшую версию, субъективно он был стабильнее чем в предыдущий раз и это побудило "поковырять" его поглубже…, в общем это событие стало ключевым для возобновления моего проекта по разработке игры в рамках вселенной Fallout.

Многое было снова пересмотрено, всё что можно было позаимствовать из прежних наработок - позаимствовано, за многое я взялся впервые, ещё за большее только предстоит взяться впервые, началась творческая рутина, не лишённая маленьких побед...

Вот собственно и всё, что не особо вдаваясь в хронологию, детали и подробности я хотел рассказать в этом очерке. Думаю этого вполне хватит для полноты представления происхождения проекта "Возрождение", а его история только в самом начале (муза, не покинь меня) и всё что касается её продолжения читайте на этом сайте, если же хотите стать её частью присоединяйтесь, Вы нужны проекту.

И ещё пара слов о названии...

Когда плоды творчества начали обретать некоторые должные формы я решил, что пришла пора определиться. Меня терзало хитрое противоречие: я не хотел "одалживать" оригинальное название (являющееся зарегистрированным бредомндом), так как хотел русскоязычное название для проекта, но вместе с тем, я не хотел отступать далеко от оригинала, то есть хотел сохранить (символизировать) некоторую прямую преемственность. Вполне удовлетворительным разрешением противоречия стала идея позаимствовать трактовку названия «Fallout» от студии переводов Фаргус: «Возрождение», - что достаточно узнаваемо для поклонников классики, даже если они играли с другой локализацией.

Категория: О проекте | Добавил: Смотритель (29.06.2017)
Просмотров: 84 | Теги: Проект Возрождение, название, История | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
  • Отправляя сообщение по средствам данной формы сайта, Вы даете согласие на обработку персональных данных в соответствии со ст. 9 Федерального закона от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных». Аминь.

Проект игры: "Возрождение" - проект разработки оригинальной игры в рамках вселенной Fallout