Война..., война никогда не меняет свои цели.
Главная » Библиотека » О сценарных наработках » О вселенной, канонах и преемственности

О вселенной, канонах и преемственности

Преемственность и каноническое отступничество

Как уже было упомянуто в описании проекта "Возрождение", разрабатываемая игра будет основана на канонах вселенной Fallout, но на самом деле тут есть небольшая оговорка..., впрочем об этом чуть ниже. Для начала, на всякий случай, выровняем понятийный аппарат и определимся, что же принято называть: "вселенная Fallout", - как правило под этим устоявшемся термином подразумевается совокупность "официальной" информации описывающей различные детали и аспекты альтернативной реальности Fallout, эта информация формировалась на протяжении всего того времени, сколько существует серия игр Fallout, создавалась разными людьми и под эгидой разных правообладателей, имеет не мало белых пятен, нестыковок и даже противоречий, она не имеет конкретных границ, не является константной или завершённой. Вселенная Fallout является информационным полем всех частей Fallout, частью их "атмосферы" и колорита, все новые игры серии Fallout более-менее лаконично интегрируются в это информационное поле. В то же время мир Fallout не ограничивается официальной серией игр, Fallout вдохновил очень многих поклонников и на свет появилось не мало неофициальных проектов, в рамках которых официальные каноны вселенной Fallout не редко "расширялись", а не редко с ними вступали в противоречия или вовсе отвергали отдельные аспекты. Не смотря на такого рода каноническое отступничество, большинство неофициальных проектов становились скорее не столько наследниками, сколько прямым продолжением легендарной серии игр Fallout, привнося свежий сюжет аккуратно вписанный в колорит и атмосферу лучших частей Fallout.

Разрабатывая концепцию проекта "Возрождение", я заложил принципиальную позицию о преемственности и не противоречии вселенной Fallaut, против создания своей альтернативы по её подобию. В качестве без укоризненного эталона и ориентира выбрана первая часть Fallout, - именно она без оговорок и нареканий вписывается в фантастический жанр. Фантастика она конечно не реальность, но должна сохранять объяснимость предметов и явлений, иначе неизбежно диссонирует и отторгается, это касается любых произведений фантастического жанра, будь то: литература, кинематограф или игры, куда ниже спрос в данном вопросе скажем с фэнтези..., но Fallout - это фантастика, это очень хорошая фантастика... и весь физико-материалистический и/или просто логический бред нельзя списать на магию, полтергейст и прочие условности. Поэтому некоторые каноны вселенной Fallout я не могу принять и в проект "Возрождение" уже сейчас заложен канонический отступ: есть отдельные аспекты официальных канонов которые были отвергнуты, есть те, которые были модифицированы без выраженных коллизий с эталонной частью Fallout. Именно по этой причине сказать без оговорки, что проект "Возрождение" основан на канонах Fallout нельзя и эта публикация есть та самая оговорка, в которой я постараюсь собрать все принципиальные отклонения от официальных канонов Fallout и пояснить их, а так же по мере возникающей необходимости буду редактировать эту публикацию.

Решение о каноническом отклонении, вполне справедливо может быть подвергнуто критике. Наверное каждый поклонник серии игр Fallout, полюбил "свой" Fallout, наверняка даже те, кто полюбили одну и ту же часть, полюбили её по разному, каждый из нас пропустил его через себя, через свою призму видения и восприятия, у каждого из нас есть своё индивидуальное представление об "идеальном Fallout'е". Как уже было сказал выше каноны вселенной Fallout не однородны по времени, авторству и как следствие по содержанию, далеко не вся эта аморфная масса информации способна вписаться в индивидуальное представление об "идеальном Fallout'е" и совершенно точно тут нет "правильной" и "неправильной" формулы, я принял такое решение, вместе с тем я понимаю и признаю, что факт модификации вселенной "Fallout" под проект "Возрождение", как и содержание внесённых изменений, наверняка для кого то станет причиной неприятия проекта "Возрождение".

Отвергнутые, дополненные и изменённые каноны

Отвергнуто: убежища как большой социальный эксперимент

На самом деле Убежища — часть большого социального эксперимента под эгидой правительства США. В большинстве случаев планировалось изучение реакции заранее отобранных представителей разных слоёв общества на стресс, порождаемый изоляцией.

(Источник)

Известно что его автором является Тим Кейн, мне не удалось найти точного упоминания времени появления этого канона вселенной Fallout, однако не сложно встретить трактовки событий и обстоятельств первой части Fallout в его призме, так что вполне вероятно, к сожалению, временем рождения этой идеи, было время работы над первой частью Fallout. Впрочем объективно говоря в Fallout 1 он не только не имел выраженного проявления, но и какого либо внятного упоминания (если о нём не знать), во второй части имеется более менее развёрнутое упоминание, а вот в третьей части он уже получает тотальное воплощение.

Я не претендую на истину в последней инстанции, поэтому выскажусь в формате глубоко личного мнения, это самый "разрушительный" канон вселенной Fallout, его глупость и несуразность зашкаливают разрушая до животного дикую но органичную чистоту сурового и прагматичного пост-ядерного мира. Я рад, что играя в первую часть ничего о нём не знал, вызываемое им отвращение стало бы достаточной причиной, что бы даже сыграв в Fallout 1 - забыть его как "проходняк".

Ну допустим от избытка денежных средств, характерных для данных элементов социума психических и личностных патологий, а так же времени что нечем им занять, некие довоенные представители государственной элиты и крупных корпораций решили поэкспериментировать над людишками..., ну а что?... допустим, дело весьма обыденное, житейское, - ну тогда допустим, что уже насытившись подобными развлечениями они решили на этот раз не мелочится препарируя пару десятков или сотен человек, а сразу поэкспериментировать над табуном в цать тысяч голов..., и опять таки всё вполне естественно и реалистично... Но если опустить сарказм: смысл и ценность экспериментов проводимых уже после фатально разрушительной войны мягко говоря абсурдны, время проведение экспериментов дольше человеческой жизни (в некоторых убежищах) нелепа в отношении тех кто проводит эти эксперименты, да и сфера экспериментов довольно не плохо изучена, а результаты прогнозируемы, в то же время сам социум к которому в последствии можно было бы применить эти "бесценные" знания - уничтожен войной, а тот же Анклав похоже единственное чем занимается, добивает тех кто выжил после 2077 года, тогда... Кто? Что? И наконец ЗАЧЕМ пытался изучить в этих экспериментах с таким колоссальным масштабом? Ну да чёрт с ним, допустим планировались эксперименты, но вот состоялась война 2077'го, и эти убежища потенциально становятся единственным шансом на более-менее безопасную и (по остаточному принципу) нормальную жизнь для тех, кто в них оказался, при этом как минимум смотрители знали об этих экспериментах..., тут уж простите, даже на слова распинаться не хочется... Они как бы с головой не дружат? Или отказал рефлекс самосохранения? Ради какой вселенской истины и/или цели эти маниакальные камикадзе - социопаты гробят свои убежища, людей и себя вместе с ними?

Так же в обновлении "Библии Fallout" есть официальный ответ на вопрос некого Мишеля Вадрда (Michael Ward), который говорит примерно о том же (источник):

[РАЗВЕРНУТЬ/СВЕРНУТЬ]

Не буду отрицать, что в данном вопросе мои суждения могут носить заведомо предопределённый характер, тем не менее при прочтении ответа на вопрос Мишеля Вадрда, у меня осталось впечатление, что и разработчики классического Fallout не считают идею с соцэкспериментами особо хорошей, хотя и ищут её оправдание, так как её уже сделали каноном вселенной Fallout.

Отвергнуто: "волшебные" предметы

Во первых это касается "ГЭКК"..., в принципе нам даже предоставлено описание состава этого маленького кейса (семена, химия, инструменты строителя, электростанция для маленького города), однако тут же возникает два вопроса:

  1. как объём маленького кейса, следовательно количество его содержимого, сопоставляется с задачей создания поселения ~ 1000 человек вышедших из убежища;
  2. при наличие огромных складских помещений, что мешало завести это содержимое в форме нескольких контейнеров.

Ну допустим семена, это пожалуй самый вменяемый компонент, допустим имеют они сто мешочков по три семечки растений разных видов (кейс то не резиновый), ну вырастят они по три кустика каждого вида, а далее от них будут размножать..., почему бы и нет? Но что им мешало иметь контейнер с тысячей видов и каждого по ящику семян?

Ну допустим химия для очистки от радиации..., не серьёзно?!! Радиация, что стала нормой в послевоенной природной среде и пропитала всё материальное насквозь будет нейтрализована на достаточной для проживания ~ 1000 человек территории парой щепоток реагента из кейса среднестатистического клерка?

Инструменты для возведения примитивных зданий... в кейсе? Лопата, кувалда, бетономешалка, пила, молоток... или они освоили возведение зданий при помощи маникюрного наборчика? И вообще сколько пусть даже маникюрных наборчиков войдёт в этот чемодан в сожительстве с остальным скарбом? Один себе строит, остальные ждут?

Ну если в этот кейс так же поместился термоядерный реактор холодного синтеза способный обеспечить жизнь и развитие небольшого города на неопределённую перспективу... то не понятно почему эта технология не использовалась в убежищах где электростанции занимают целые отсеки, в оружие для которого нужно всё время искать сменные батарейки и т. д.

Во вторых это касается волшебных пупсов из третьей части Fallout, нахождение которых повышает основные характеристики персонажа. В принципе, тут даже комментарии излишни..., нашёл статуэтку - стал умнее, другую нашёл - стал сильнее... в топку!

Отвергнуто: абсурдные предметы

Из конкретных примеров готов указать только еду из третьей части Fallout, которой на столичной пустоши было в изобилии, часть этой еды была современной относительно событий в игре (мяско различных мутировавших зверушек), но другую часть этой еды произвели до войны (!), более чем за 200 лет до момента когда персонаж с аппетитом ею полакомится. Я стесняюсь спросить, она за это время в прах не разложилась? Забавно но эта пища ещё и даёт положительные эффекты!

События игры "Возрождение" начнутся примерно через 30 лет после фатальной войны, пожалуй какая ни будь тушёнка имеет право  быть..., но на самом деле этим пунктом я хочу взять несколько шире, хочу обозначить, что несмотря на то, что это просто игра, её информационное поле не должно отклонятся от здравого смысла.

Категория: О сценарных наработках | Добавил: Смотритель (19.06.2018)
Просмотров: 111 | Теги: Проект Возрождение, вселенная, сценарий, игра возрождение, каноны | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
  • Отправляя сообщение по средствам данной формы сайта, Вы даете согласие на обработку персональных данных в соответствии со ст. 9 Федерального закона от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных». Аминь.

Проект игры: "Возрождение" - проект разработки оригинальной игры в рамках вселенной Fallout